In X³ Reunion leidet man unter ständigem Geldmangel, vor allem bei Spielbeginn geht es recht zäh. Das muss aber nicht unbedingt sein. Diese Seite soll dir einige Möglichkeiten aufzeigen, am Anfang sowie später im Spiel zu Geld zu kommen.
Spielbeginn
- Piraten jagen
- Wenn man in Völkersektoren (also solche Sektoren, die einem Volk und nicht den Piraten/Xenon/Kha'ak gehören) Piraten abschiesst, verbessert sich der Rang am Anfang relativ schnell, und wenn man Glück hat, kann man sogar ein Piratenschiff kapern (und entweder verkaufen oder kapern). Polizeilizenzen bringen später noch weitere Einnahmen und erlauben den Einsatz des Frachtscanners, mit dessen Hilfe man Frachter mit illegalen Waren an Bord zwingen kann, diese auszuwerfen (und sie nachher selber verkaufen kann *g*).
- Kapern
- Das ist so eine Sache. Die Bewohner des Universums sterben eher, als dass sie ihr Schiff hergeben. Nur manchmal, mit etwas Glück, verlässt einer das Schiff. Es kommt dabei übrigens nicht darauf an, wie er beschossen wird.
- Die Schiffe lassen sich nachher entweder selber fliegen (oder von einem Flügelmann) oder verkaufen.
- Xenon-Invasionen
- Diese Missionen bringen viel Geld in die Kasse, wenn man Glück hat mehrere Millionen. Je stärker das eigene Schiff, desto mehr Abschüsse kann man verzeichnen und desto mehr Geld bekommt man. Die Missionen werden in den Völkersektoren, die an die Xenonsektoren angrenzen, angeboten.
- Seit einiger Zeit, vermutlich seit der Einführung der M3+-Schiffe, beschränken sich die Xenon nicht mehr darauf, mit einem Träger und vielen kleinen Schiffen eine Invasion zu starten, sondern holen mit dem Träger ständig Nachschub im nächsten Xenon-Sektor. Daher muss zuerst der Träger zerstört werden, damit die Mission abgeschlossen werden kann. Manchmal ist es am einfachsten, sich die ID des Trägers zu merken und ihn im Xenonsektor selber zu zerstören, da er dort – anders als im angegriffenen Sektor – nicht gerade weiterspringt per Sprungantrieb.
- Sektor- und Unihändler
- Sobald man sich eigene Frachter leisten kann, sollte man die Möglichkeit in Betracht ziehen, Sektorhändler auszubilden (und später Unihändler). Die Mk3-Software kostet eine halbe Million Credits und kann an Teladi-ADs und -Handelsstationen und bei der Terracorp bezogen werden.
- Anfangs bringt es deutlich mehr Profit ein, wenn man selbst in den Frachter (am besten mit Sprungantrieb ausgerüstet) steigt. Damit man Mangel und Überschuss in anderen Sektoren schnell erkennen kann, sollte man sich ausserdem die von den Teladi angebotenen Softwaresysteme kaufen (Handelscomputer-Erweiterung, Schnäppchen- und Verkaufspreisfinder) und bei genügend Geld einen – falls das Budget es erlaubt erweiterten – Satelliten in Sektoren mit vielen Fabriken hinterlassen. Bei Satelliten hat es sich bewährt, sie etwas abseits der Ekliptik aufzustellen, damit sie von vorbeifliegenden Piraten nicht sofort abgeschossen werden.
- Mk3-Händler sollten mit dem Sektorhandel in solchen Sektoren zu handeln beginnen, wo auch genügend Fabriken existieren, damit man untereinander etwas verkaufen kann. Wenn die Ressourcen nur zu Fabriken in anderen Sektoren verkauft werden können, kann der Händler nichts tun, erst ab Level 8 (empfohlen: Ab Level 9, da er sein Schiff dann selber reparieren kann) ist der Universumshandel möglich.
- Sobald man eine erste Station hat, sollte man den Mk3-Händlern der Übersicht zuliebe diese Station als Heimatsbasis zuordnen. Dann hat man sie alle unter «Schiffe im Besitz».
- Bei der Auswahl des Frachters sollte man vor allem auf die Geschwindigkeit schauen. Die teuren Güter, die am meisten Profit bringen, sind meist Hi-Tech-Systeme, die wenig Frachtraum benötigen. Geschwindigkeit ist daher wichtiger – und der Händler ist auch weniger den Gefahren durch Piraten ausgesetzt.
Späterer Spielverlauf
- Fabriken
- Im Universum verkaufen sich nicht alle Waren gleich gut. Viel Geld bringen unter anderem folgende Fabriken:
- Raumspritbrennerei: Wenn man den Verkaufspreis um einen Credit heruntersetzt, kaufen andere Schiffe selbst ein, man muss also keinen Finger rühren, um die Ware loszuwerden. Zwei bis drei aneinander gehängte Raumspritbrennereien der Grösse L werden problemlos leergekauft. Raumkraut ist nicht ganz so beliebt, verkauft sich aber zum beispiel in den Split- und den Teladisektoren beinahe eben so gut.
- Schildfabrik 1 MJ: Kleine Schilde sind im Universum Verbrauchsware. Auch hier kann man den Verkaufspreis um einen Credit heruntersetzen, damit Schiffe aus benachbarten Ausrüstungsdocks und Schiffswerften einkaufen. Die Schildfabrik 5 MJ ist ähnlich rentabel. Grössere Schilde produziert man eher für den Eigengebrauch.
- Selbstversorgerkomplexe
- In Sektoren mit vielen siliziumhaltigen Asteroiden kann man Komplexe bauen, die sich selbst versorgen: Aus dem Si werden Kristalle hergestellt, daraus in einem SKW Energiezellen. Die EZ werden zur Herstellung von Primär- und Sekundärrohstoffen verwendet und diese schlussendlich für Güter wie Raumsprit, Schilde, Waffen und Raketen. (Tip: Benötigte TS früh genug kaufen, falls der Sektor abgelegen ist!)
- Ein solcher Komplex kann schnell bis zu hundert Millionen Credits kosten und will daher gut durchdacht sein!
- Sekundärressourcen
- Guten Profit lässt sich auch mit Stationen, die Sekundärressourcen (also Produkte, die die KI-Stationen nicht für die Produktion benötigt, sie aber kauft) erzielen.